Senin, 29 Oktober 2018

Membuat Animasi Logo Android Bergerak Dengan Menggunakan Java Netbeans 8.2

File makalah & full script :

1. Teori Singkat

    Gambar dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set intensitas untuk posisi display pada display. Sedangkan dengan scene tampilan gambar dengan loading array dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel. Paket grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur. Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan output primitif tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks.
1.      Titik dan Garis
Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu menggunakan output. Random-scan (vektor ) system menyimpan instruksi pembentukan titik pada display list dan nilai koordinat menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan fosfor pada layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu garis.
2.      Algoritma Pembentukan Garis
Persamaan garis menurut koordinat Cartesian adalah:
y = m.x + b
dimana m adalah slope (kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1,y1) dan (x2, y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan y sebesar Δy = m. Δx
Algoritma DDA (Digital Differential Analyzer)
DDA adalah algoritma pembentukan garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus y = m. Δ x. Garis dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian dikonversikan menjadi nilai integer. Carilah Langkah-langkah pembentukan menurut algoritma DDA!
Algoritma Bressenham
Prosedur untuk menggambar kembali garis dengan membulatkan nilai x atau y kebilangan integer membutuhkan waktu, serta variable x,y dan m merupakan bilangan real karena kemiringan merupakan nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik, karena hanya menggunakan perhitungan matematika dengan bilangan integer. Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu. Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm, adalah algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar sebuah lingkaran.
3.      Algoritma Pembentukan Lingkaran
Pada umumnya, lingkaran digunakan sebagai komponen dari suatu gambar. Prosedur untuk menampilkan lingkaran dan elips dibuat dengan persamaan dasar dari lingkaran x2+y2=r2.
Lingkaran adalah kumpulan dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang sama untuk semua titik. Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris. Penambahan x dapat dilakukan dari 0 ke r sebesar unit step, yaitu menambahkan ± y untuk setiap step.
4.      Output primitive
Pada umumnya, setiap parameter yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan parameter atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna ditentukan sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan untuk penampilan pada kondisi tertentu. Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan, miring searah diagonal (slanted diagonal), atau vetical sesuai kolom. Salah satu cara untuk mengatur atribut output primitif, yaitu dengan daftar parameter fungsi yang berkaitan, contohnya fungsi menggambar garis dapat berisi parameter untuk warna, tebal, dan lainnya.
5.      Atribut Garis
Atribut dasar untuk garis lurus adalah type (tipe), width (tebal), dan color
(warna). Dalam berapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush.
6.      Tipe Garis
Garis mempunyai beberapa linetype (tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line (garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari bagian solid.
7.      Tebal Garis
Implementasi dari tebal garis tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen yang berbeda.
Pada implementasi raster, tebal garis standar diperoleh dengan menempatkan satu pixel pada tiap posisi, seperti algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan pixel pada posisi sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, routine pembentukan garis dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis.
Untuk garis dengan slope lebih besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan horizontal span.
8.      Pilihan Pen dan Brush
Pada beberapa paket aplikasi grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam dari garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara mengubah ukuran dari mask.
9.      Warna Garis
Bila suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari sistem. Routine polyline membuat garis pada
warna tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi pixel, menggunakan prosedur set pixel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.
10.  Fill Area Primitif
Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk mengisi area pada raster sistem:
· Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area
· Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.
11.  Algoritma Boundary Fill
Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan 8-connected.
12.  Algoritma Flood Fill
Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada bidang tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai pixel yang baru, sehingga semua pixel mempunyai warna yang sama.
13.  Pembentukan Karakter
Huruf, angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan style. Jenis huruf dibagi menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, agyptian dan dekoratif.
· Serif
Huruf dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : times new roman, book antiqua.
· Sanserif
· Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : arial, helvetica, tahoma.
· Agyptian
Huruf dalam kategori agyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai karakter kokoh.
· Dekoratif
Huruf dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya :monotype corsiva
Dua macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer. Metode sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segi empat, dan karakternya disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada posisi frame buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan pixel pada monitor.Metode lain, yaitu dengan stroke menggunakan garis lurus dan kurva, karakternya disebut dengan outlilne font. Huruf ditampilkan menurut koordinat relatif (x,y) dimana pusat dari koordinat adalah pada posisi kiri bawah dimana karakter pertama yang ditampilkan.
Antialiasing
Seperti yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif- primitif grafik yang bersangkutan. Jadi pada dasarnya adalah semacam diskretisasi obyek tersebut. Selanjutnya sebagai sesuatu yang diskret, masalah yang timbul adalah distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara visual obyek garis atau batas suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek tangga atau "jaggies"). Peningkatan resolusi frame buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat dihilangkan sama sekali karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang menentukan resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer).
Pada sistem raster dengan tingkat intensitas > 2 bisa diaplikasikan metoda antialiasing dengan memodifikasi intensitas pixel-pixel "batas" obyek dengan latar atau obyek lainnya. Modifikasi tersebut akan memper-"halus" batas-batas tersebut sehingga mengurangi penampakan yang "jaggies" tersebut. Ada tiga pendekatan:
· Supersampling (postfiltering)
· Area sampling
· pixel phasing

2.  Tutorial Membuat Animasi Android

  1. Pertama, Buka Aplikasi Java Netbeans 8.2 
     
  2. Selanjutnya, buat sebuah Project baru :
     
  3. Pilih Java => Java Application =>Next :
     
  4. Rename Project sesuai keinginan kita =>Finish :
     
  5. Setelah Project baru terbuka, masukkan scriptnya seperti berikut :
  • Untuk Jobsheet6  : 

     
  • Untuk Class Gambar : 
  • Untuk Class JalanBadan.java 
  • Untuk Class JalanKaki.java : 
Setelah Selesai memasukkan kode, selanjutnya kita "Run" project kita :

Jika berhasil maka hasilnya seperti dibawah ini : 







Jumat, 19 Oktober 2018

Membuat Animasi Bergerak Sederhana Dengan Menggunakan Java Netbeans 8.2

Teori Singkat :

1.    Translasi merupakan suatu proses yang menyebabkan perpindahan objek dari satu titik ke titik lain. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translasi vector yaitu (trx,try), dimana trx adalah translation vector menurut sumbu x sedangkan try adalah translasi vector terhadap sumbu y.
2.    Scaling adalah perpindahan objek dari titik P ke titik P’ dimana jarak titik P’ adalah m kali titik P. Jadi dengan kata lain scalling adalah transformasi yang memperbesar atau memperkecil objek.
3.    Rotasi adalah perpindahan objek dari titik P(x,y,z) ke titik P’(x’,y’,z’)berupa perpindahan sebesar sudut terhadap suatu sumbu misalnya x.
4.  Shearing adalah bentuk transformasi yang membuat distorsi dari bentuk suatu objek, seperti menggeser sisi tertentu..Shearing adalah suatu proses untuk mentransformasikan objek dengan cara “membebani” objek tersebut kearah tertentu, sehingga dihasilkan suatu objek yang distorsi. Dua macam shear yang umum adalah shear menurut sumbu x dan shear menurut sumbu y.
5.  Refleksi adalah transformasi yang membuat mirror atau pencerminan dari suatu objek grafis. Refleksi disusun relatife terhadap sumbu refleksi.

Tutorial membuat animasi sederhana :

1.    Pertama, Buka Aplikasi Java Netbeans 8.2

2.    Selanjutnya, buat sebuah Project baru

3.    Pilih Java => Java Application =>Next

4.    Rename Project sesuai keinginan kita =>Finish 


5.                     5.  Setelah Project baru terbuka, masukkan scriptnya seperti berikut :

       6.  Setelah selesai memasukkan kode diatas, selanjutnya kita “Run” project kita :

5.                     7.  Jika berhasil, maka hasilnya akan seperti dibawah ini :



full kodenya ada di file bawah ini :

Kamis, 18 Oktober 2018

DATA INFORMASI & DATABASE, SISTEM MANAJEMEN BASIS DATA, DAN MODEL ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM


1.      Data, Informasi dan Basis Data
Data merupakan fakta mengenai suatu objek seperti manusia, benda, peristiwa, konsep, keadaan dan sebagainya yang dapat dicatat dan mempunyai arti secara implisit. Data dapat dinyatakan dalam bentuk angka, karakter atau simbol, sehingga bila data dikumpulkan dan saling berhubungan maka dikenal dengan istilah basis data (database) (Ramez, 2000). Sedangkan menurut George Tsu-der Chou basis data merupakan kumpulan informasi bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam aturan yang khusus. Informasi ini adalah data yang telah diorganisasikan ke dalam bentuk yang sesuai dengan kebutuhan seseorang (Abdul, 1999). Menurut Encyclopedia of Computer Science and Engineer, para ilmuwan di bidang informasi menerima definisi standar informasi yaitu data yang digunakan dalam pengambilan keputusan.
Definisi lain dari basis data menurut Fabbri dan Schwab adalah sistem berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan duplikasi data. Menurut Ramez Elmasri mendefinisikan basis data lebih dibatasi pada arti implisit yang khusus, yaitu:
1.      Basis data merupakan penyajian suatu aspek dari dunia nyata (real world).
2.      Basis data merupakan kumpulan data dari berbagai sumber yang secara logika mempunyai arti implisit. Sehingga data yang terkumpul secara acak dan tanpa mempunyai arti, tidak dapat disebut basis data.
3.      Basis data perlu dirancang, dibangun dan data dikumpulkan untuk suatu tujuan. Basis data dapat digunakan oleh beberapa user dan beberapa aplikasi yang sesuai dengan kepentingan user.
Dari beberapa definisi-definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa basis data memounyai berbagai sumber data dalam pengumpulan data, bervariasi derajat interaksi kejadian dari dunia nyata, dirancang dan dibangun agar dapat digunakan oleh beberapa user untuk berbagai kepentingan (Waliyanto, 2000).
Data diorganisasikan kedalam bentuk elemen data (field), rekaman (record), dan berkas (file). Definisi dari ketiganya adalah sebagai berikut: Elemen data adalah satuan data terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Misalnya data siswa terdiri dari NIS, Nama, Alamat, Telepon atau Jenis Kelamin. Rekaman merupakan gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman adalah baris atau tupel. Berkas adalah himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama(Dzacko, 2007).

2.      Sistem Basis Data
1.      Pengertian Sistem Basis Data
Sistem Basis Data merupakan sekumpulan basis data dengan para pemakai yangmenggunakan basis data secara bersama-sama, personil yang merancang dan mengelola basis data, teknik-teknik untuk merancang dan mengelola basis data, serta sistem komputer yang mendukungnya.
2.      Komponen Sistem Basis Data
a.       Komponen-komponen utama penyusun sistem basis data adalah:
b.      Perangkat keras
c.       Sistem operasi
d.      Basis data
e.       Sistem pengelola basis data (DBMS)
f.       Pemakai (Programmer, User mahir, user umum, user khusus)
3.      Abstraksi data
Sistem basis data biasanya menyembunyikan detil tentang bagaimana data disimpan dan diperlihara. Oleh karena itu, seringkali data yang terlihat oleh pemakai sebenarnya berbeda dengan yang tersimpan secara fisik.
Abstraksi data merupakan level dalam bagaimana melihat data dalam sebuah sistem basis data.
Penjelasan:
a.       Conceptual view merupakan pandangan yang berkaitan dengan permasalahan data-data apa saja yang diperlukan untuk disimpan dalam basis data dan penjelasan mengenai hubungan antar data yang satu dengan lainnya. Conceptual view dapat disetarakan dengan schema, dilakukan database administrator.
b.      Physical view merupakan bentuk implementasi dari conceptual view, yaitu pandangan tentang bagaimana data disimpan dalam media penyimpan data.
c.       User view dapat disejajarkan dengan sub-schema.
4.      Penyusun Sistem Basis Data
Sistem basis data merupakan lingkup terbesar dalam organisasi data. Sistem basis data mencakup semua bentuk komponen data yang ada dalam suatu sistem. Sedangkan basis data merupakan komponen utama yang menyusun sistem basis data.
5.      Tipe File
Tipe file yang digunakan dalam sistem basis data:
a.       File induk (master file), ada 2 file induk:
1)      File induk acuan (reference master file). Recordnya relatif statis, jarang berubah nilainya. Contoh : file daftar gaji, matakuliah.
2)      File induk dinamik (dynamic master file). Nilai dari recordnya sering berubah atau diupdate sebagai hasil suatu transaksi. Contoh : file stok barang.
b.       File transaksi (Transaction file), disebut juga file input. Digunakan untuk merekam data hasil transaksi. Contoh file penjualan barang.
c.       File laporan (report file), disebut juga file output. Berisi informasi sementara yang akan ditampilkan sebagai laporan.
d.      File sejarah (history file), disebut juga file arsip (archieval file). Merupakan file yang berisi data masa lalu yang sudah tidk aktif lagi, tapi masih disimpan sebagai arsip.
e.       File pelindung (bakcup file), merupakan salinan dari file-file yang masih aktf di dalam basis data pada saat tertentu. Digunakan sebagai cadangan apabila file basis data yang aktf mengalami kerusakan atau hilang.
6.      Bahasa Basis Data
Bahasa basis data merupakan perantara bagi pemakai dengan basis data dalam berinteraksi, yang telah ditetapkan oleh pembuat DBMS. DBMS dapat dibedakan menjadi 2, yaitu:
a.       Data Definition Language (DDL)
Dengan bahasa ini kita dapat membuat tabel baru, membuat indeks, mengubah tabel, menentukan struktur tabel, dll. Hasil dari kompilasi perintah DDL menjadi Kamus Data, yaitu data yang menjelaskan data sesungguhnya.Contoh : Create, Modify report, Modifystructure.
b.      Data Manipulation Language (DML)
Berguna untuk melakukan manipulasi dan pengambilan data pada suatu basis data, yang berupa insert, update, delete, dll. Ada dua jenis, yaitu prosedural (ditentukan data yang diinginkan dan cara mendapatkannya) dan non prosedural (tanpa menyebutkan cara mendapatkannya). Contoh : dbase 3+, foxbase, SQL, QBE(Fathansyah, 2004).

3.      Data Base Management System (DBMS)
DBMS dapat diartikan sebagai program komputer yang digunakan untuk memasukkan, mengubah, menghapus, memodifikasi dan memperoleh data/informasi dengan praktis dan efisien. Kelebihan dari DBMS antara lain adalah:
1.      Kepraktisan. DBMS menyediakan media penyimpan permanen yang berukuran kecil namun banyak menyimpan data jika dibandingkan dengan menggunakan kertas.
2.      Kecepatan. Komputer dapat mencari dan menampilkan informasi yang dibutuhkan dengan cepat.
3.      Mengurangi kejemuan. Pekerjaan yang berulang-ulang dapat menimbulkan kebosanan bagi manusia, sedangkan mesin tidak merasakannya.
4.      Update to date. Informasi yang tersedia selalu berubah dan akurat setiap.
(Waliyanto, 2000) Keuntungan-keuntungan dalam penggunaan DBMS antara lain adalah:
1.      Pemusatan kontrol data. Dengan satu DBMS di bawah kontrol satu orang atau kelkompok dapat menjamin terpeliharanya standar kualitas data dan keamanan batas penggunaannya serta dapat menetralkan konflik yang terjadi dalam persyaratan data dan integritas data dapat terjaga.
2.      Pemakaian data bersama (Shared Data). Informasi yang ada dalam basis data dapat digunakan lebih efektif dengan pemakaian beberapa user dengan kontrol data yang terjaga.
3.      Data yang bebas (independent). Program aplikasi terpisah dengan data yang disimpan dalam komputer.
4.      Kemudahan dalam pembuatan program aplikasi baru.
5.      Pemakaian secara langsung. DBMS menyediakan interface yang memudahkan pengguna dalam mengolah data.
6.      Data yang berlebihan dapat dikontrol. Data yang dimasukkan dapat terjadi kerangkapan (redudant), untuk itu DBMS berfungsi untuk menurunkan tingkat redudancy dan pengelolaan proses pembaruan data.
7.      Pandangan user (user view). Ada kemungkinan basis data yang diakses adalah sama, maka DBMS mampu mengatur interface yang berbeda dan disesuaikan dengan pemahaman tiap user terhadap basis data menurut kebutuhan.
Kelemahan-kelemahan DBMS antara lain:
1.      Biaya. Kebutuhan untuk medapatkan perangkat lunak dan perangkat keras yang tepat cukup mahal, termasuk biaya pemeliharaan dan sumber daya manusia yang mengelola basis data tersebut.
2.      Sangat kompleks. Sistem basis data lebih kompleks dibandingkan dengan proses berkas, sehingga dapat mudah terjadinya kesalahan dan semakin sulit dalam pemeliharaan data.
3.      Resiko data yang terpusat. Data yang terpusat dalam satu lokasi dapat beresiko kehilangan data selama proses aplikasi.

4.      Model Data
Model data dapat dikelompokkan berdasarkan konsep pembuatan deskripsi struktur basis data, yaitu:
1.      Model data konsepsual (high level) menyajikan konsep tentang bagaiman user memandang atau memperlakukan data. Dalam model ini dikenalkan tiga konsep penyajian data yaitu:
a.       Entity (entitas) merupakan penyajian obyek, kejadian atau konsep dunia nyata yang keberadaannya secara eksplisit didefinisikan dan disimpan dalam basis data, contohnya Mahasiswa, Matakuliah, Dosen, Nilai dan lain sebagainya.
b.      Atribute (atribut) adalah keterangan-keterangan yang menjelaskan karakteristik dari suatu entitas seperti NIM, Nama, Fakultas, Jurusan untuk entitas Mahasiswa.
c.       Relationship (hubungan) merupakan hubungan atau interaksi antara satu entitas dengan yang lainnya, misalnya entitas pelanggan berhubungan dengan entitas barang yang dibelinya.
2.      Model data fiskal (low level) merupakan konsep bagaimana deskripsi detail data disimpan ke dalam komputer dengan menyajikan informasi tentang format rekaman, urutan rekaman, dan jalur pengaksesan data yang dapat membuat pemcarian rekaman data lebih efisien.
3.      Model data implementasi (representational) merupakan konsep deskripsi data disimpan dalam komputer dengan menyembunyikan sebagian detail deskripsi data sehingga para user mendapat gambaran global bagaimana data disimpan dalam komputer. Model ini merupakan konsep model data yang digunakan oleh model hirarki, jaringan dan relasional.

5.      Skema dan Instan Basis Data
Skema basis data merupakan deskripsi dari basis data yang spesifikasinya ditentukan dalam tahap perancangan namun tidak terlalu diharapkan diubah setiap saat. Penggambaran skema umumnya hanya berisi sebagian dari deatil deskripsi basis data.
Sekelompok data yang tersusun dalam satu baris rekaman (record/tuple) dan tersimpan dalam basis data disebut dengan instansi (instance) atau kejadian (occurences).

6.      Arsitektur DBMS
Arsitektur ini dikenal dengan nama arsitektur tiga skema (three-schema architecture) dimana fungsi ini untuk memisahkan antara basis data fisik dengan program aplikasi user. Skema-skema tersebut adalah sebagai berikut:
1.      Level internal merupakan skema internal yang memuat deskripsi struktur penyimpanan basis data dan menggunakan model data fisikal serta mendefinisikan secara detail penyimpanan data dalam basis data, serta jalur pengaksesan data.
2.      Level konseptual adalah skema yang memuat deskripsi struktur basis data secara keseluruhan untuk semua pemakai. Skema ini hanya memuat deskripsi tentang entitas, atribut, hubungan dan batasan, tanpa memuat deskripsi data secara detail.
3.      Level eksternal merupakan skema eksternal (user view) yang mendefinisikan pandangan data terhadap sekelompok user (local view) dengan menyembunyikan data lain yang tidak diperlukan oleh kelompok user tersebut.
Keuntungan dari arsitektur ini antara lain:
1.      Perubahan skema konsepsual, yaitu adanya perubahan dalam skema konsepsual contohnya penambahan suatu item data tidak akan berpengaruh pada program aplikasi. Tetapi jika skema eksternal tidak sesuai lagi dengan skema konsepsual yang baru maka program aplikasi harus disesuaikan juga.
2.      Perubahan skema internal. Pemisahan antara skema eksternal dan skema internal berfungsi untuk menjaga bila terjadi perubahan skema internal, misalnya ada penambahan “pointer” pada rekaman tidak memerlukan perubahan pada aplikasi.
3.      Perubahan skema eksternal. Adanya penambahan skema eksternal atau pembuatan skema eksternal baru tidak akan berpengaruh pada aplikasi yang ada selama aplikasi tersebut tidak mengakses data berdasarkan skema yang baru.

7.      Komponen DBMS
Komponen-komponen DBMS (Howe, 1991) terdiri dari:
1.      Interface, yang didalamnya terdapat bahasa manipulasi data (data manipulation language).
2.      Bahasa definisi data (data definition language) untuk skema eksternal, skema konsepsual dan skema internal.
3.      Sistem kontrol basis data (Database Control System) yang mengakses basis data karena adanya perintah dari bahasa manipulasi data.
Contoh bahasa menggunakan komponen-komponen tersebut adalah SQL (Structured Query Language). SQL merupakan bahasa standar yang digunakan oleh kebanykan aplikasi-aplikasi DBMS.

8.      Klasifikasi DBMS
Sistem Basisi Data dapat diklasifikasikan menjadi tiga bagian, yang terdiri dari:
1.      Klasifikasi berdasarkan model data. Klasifikasi ini terdiri dari model data hirarki, model data jaringan, model data relasional.
a.       Model Data Hirarki
Dalam model ini, data disusun menurut struktur pohon yang merupakan bentuk lain dari abstraksi data untuk basis data akademi. Pada puncak hirarki diesbut dengan akar (root). Tiap entitas tingkat atas (parent) mempunyai satu atau lebih sub-entitas (children) sehingga setiap entitas hanya boleh mempunyai satu induk, tetapi dapat mempunyai banyak anak.
Pada mode data hirarki, hubungan antar entitas dinyatakan dalam satu-banyak (one to many) atau satu-satu (one to one). Dalam satu Universitas terdapat banyak Fakultas dan setiap Fakultas terdapat banyak Dosen atau banyak Mahasiswa, dan seterusnya. Tanda panah menunjukkan derajat keterhubungan “banyak”.
b.      Model Data Jaringan
Dalam model ini setiap entitas dapat mempunyai banyak induk dan banyak anak.Dalam model ini lebih sedikit terdapat data rangkap, namun lebih banyak terdapat hubungan antar entitas, sehingga akan menambah informasi hubungan yang harus disimpan dalam database. Hal ini akan menambah volume dan kerumitan dalam penyimpanan berkas data.
c.       Model Data Relasional
Dalam model ini setiap field dapat dijadikan kunci data. Data rekaman disusun dari nilai yang berhubungan (record). Baris-baris ini akan membentuk tabel yang umunya tersimpan dalam satu berkas (file).Dengan menggunakan model ini, pencarian field dari suatu tabel atau banyak tabel dapat dilakukan dengan cepat. Pencarian atribut yang berhubungan pada tabel yang berbeda dapat dilakukan dengan menghubungkan terlebih dahulu tabel-tabel tersebut dengan menggunakan atribut yang sama (joint operation).
2.      Klasifkasi berdasarkan lokasi penyimpanan data, yaitu DBMS terpusat dan DBMS terdistribusi. Dalam DBMS terpusat basis data disimpan dalam satu komputer media penyimpan sehingga pengguuna sistem mengakses data dari pusat. DBMS terdistribusi, basis data tersebar pada penyimpanan tiap terminal pengguna (client). Antar pengguna dapat mengakses data secara langsung tanpa perlu melalui pusat penyimpanan. DBMS ini memerlukan sistem kontrol yang rumit.
3.      Klasifikasi berdasarkan tujuan DBMS digunakan yaitu tujuan umum (general purpose) dan tujuan khusus (special purpose). Untuk tujuan umum dapat digunakan untuk berbagai tujuan dengan memperlakukan data sama menurut penggunaannya contoh aplikasinya adalah DBASE, ORACLE, FOXBASE dan sebagainya. DBMS tujuan khusus dirancang dan digunakan untuk keperluan tertentu, sebagai contoh pengelolaan data karyawan pada perusahaan Asuransi.

9.      Sistem Pemrosesan Berkas
Sebelumnya, sistem yang digunakan untuk mengatasi semua permasalahan bisnis, menggunakan pengelolaan data secara tradisional dengan cara menyimpan recordrecord pada file-file yang terpisah, yang disebut juga sistem pemrosesan file. Dimana masing-masing file diperuntukkan hanya untuk satu program aplikasi saja.
Kelemahannya dari sistem pemrosesan file ini antara lain:
1.      Timbulnya data rangkap (redundancy data) dan Ketidakkonsistensi data (Inconsistency data)
Karena file-file dan program aplikasi disusun oleh programmer yang berbeda, sejumlah informasi mungkin memiliki duplikasi dalam beberapa file. Sebagai contoh nama mata kuliah dan sks dari mahasiswa dapat muncul pada suatu file memiliki record-record mahasiswa dan juga pada suatu file yang terdiri dari record-record mata kuliah. Kerangkapan data seperti ini dapat menyebabkan pemborosan tempat penyimpanan dan biaya akases yang bertambah. Disamping itu dapat terjadi inkonsistensi data. Misalnya, apabila terjadi perubahan jumlah sks mata kuliah, sedangkan perubahan hanya diperbaiki pada file mata kuliah dan tidak diperbaiki pada file mahasiswa. Hal ini dapat mengakibatkan kesalahan dalam laporan nilai mahasiswa.
2.      Kesukaran dalam Mengakses Data
Munculnya permintaan-permintaan baru yang tidak diantisipasikan sewaktu membuat program aplikasi, sehingga tidak memungkinkan untuk pengambilan data.
3.      Data terisolir (Isolation Data)
Karena data tersebar dalam berbagai file, dan file-file mungkin dalam format – format yang berbeda, akan sulit menuliskan program aplikasi baru untuk mengambil data yang sesuai. 4. Masalah Pengamanan (Security Problem) Tidak semua pemakai diperbolehkan mengakses seluruh data. Bagian Mahasiswa hanya boleh mengakses file mahasiswa. Bagian Mata kuliah hanya boleh mengakses file mata kuliah, tidak boleh mengakses file mahasiswa. Tetapi sejak program-program aplikasi ditambahkan secara ad-hoc maka sulit melaksanakan pengamanan seperti yang diharapkan.
4.      Data Dependence
Apabila terjadi perubahan atau kesalahan pada program aplikasi maka pemakai tidak dapat mengakses data(Wesley & Hill, n.d.).

10.  Enhanced Entity Relationship (EER) Diagram
Model EER berisikan seluruh konsep model ER ditambah konsep-konsep dari subclass dan superclass, dan konsep-konsep yang berhubungan yaitu specialization dan generalization. Konsep lainnya yang termasuk dalam model EER yaitu Category.
1.      Subclass dan Superclass
Dalam beberapa hal, suatu jenis entitas akan mempunyai banyak tambahan subgroup entitas yang sangat berarti dan perlu digambarkan secara nyata karena entitas-entitas tsb penting sekali artinya bagi aplikasi database.
Contoh : Entitas-entitas yang merupakan anggota dari entitas EMPLOYEE dikelompokkan menjadi secretary, engineer, manager, technician, salaried_employee, hourly_employee, dll. Himpunan entitas pada tiap-tiap group adalah subset entitas dari entitas EMPLOYEE, yang berarti bahwa setiap entitas yang merupakan anggota dari salah satu subgroup-subgroup ini adalah suatu employee juga. Tiap-tiap subgroup tadi adalah suatu subclass dari entity EMPLOYEE, dan entity EMPLOYEE disebut superclass untuk tiap-tiap subclass tsb.
Hubungan antara superclass dan beberapa subclass-nya disebut superclass/subclass relationship. Contoh : EMPLOYEE/SECRETARY dan EMPLOYEE/TECHNICIAN adalah dua superclass/subclass relationships.
Sebuah entitas tidak dapat berada dalam database dengan menjadi anggota suatu subclass saja, tetapi entitas tsb juga harus merupakan anggota dari superclass.
2.      Specialization
Specialization adalah proses pendefinisian suatu himpunan subclass dari suatu entitas; entitas ini disebut superclass dari specialization. Himpunan subclass tsb membentuk specialization yang telah didefinisikan berdasarkan beberapa sifat/karakteristik yang istimewa dari suatu entitas pada suatu superclass yang menggambarkan perbedaan yang jelas antara entitas tsb.
Contoh : himpunan subclass {SECRETARY, ENGINEER, TECHNICIAN} adalah specialization dari superclass entitas EMPLOYEE dimana perbedaan antara entitas EMPLOYEE berdasarkan pada jenis pekerjaan dari tiap-tiap entitas. Kita dapat mempunyai beberapa specialization dari jenis entitas yang sama berdasarkan perbedaan karakteristik yang istimewa.
Contoh : specialization dari entitas EMPLOYEE dapat menghasilkan himpunan subclass {SALARIED_EMPLOYEE, HOURLY_EMPLOYEE}, pada specialization ini perbedaan entitas EMPLOYEE berdasarkan metode pembayarannya.
3.      Generalization
Generalization adalah proses pendefinisian entitas-entitas yang disatukan menjadi entitas superclass tunggal dari entitas aslinya yang merupakan subclass istimewa. Proses generalization dapat dipandang sebagai kebalikan dari proses specialization.
Contoh : Kita dapat memandang {CAR, TRUCK} sebagai specialization dari VEHICLE, sebaliknya kita memandang VEHICLE sebagai suatu generalization dari CAR dan TRUCK. Dengan cara yang sama, kita dapat memandang EMPLOYEE sebagai generalization dari SECRETARY, TECHNICIAN, dan ENGINEER.
4.      Categorization
Category adalah kebutuhan yang timbul untuk model suatu relationship superclass/subclass tunggal dengan lebih dari satu superclass dimana superclass-superclass tsb menggambarkan jenis entity yang berbeda.
Contoh : Terdapat 3 jenis entitas yaitu : PERSON, BANK, dan COMPANY. Dalam suatu database REGISTERED_VEHICLE, pemilik kendaraan (OWNER) bisa saja perorangan, bank, atau perusahaan. Kita perlu membuat suatu class yang terdiri dari 3 jenis entitas untuk memainkan perannya sebagai pemilik kendaraan. Maka dibuat suatu category OWNER yaitu sebuah subclass dari gabungan (UNION) 3 class yaitu COMPANY, BANK, dan PERSON untuk kepentingan ini.
Pada gambar di atas, terdapat 2 category yaitu OWNER yang merupakan sebuah subclass dari gabungan PERSON, BANK, dan COMPANY, yang lainnya yaitu REGISTERED_VEHICLE yang merupakan subclass dari gabungan CAR dan TRUCK.
Sebuah category dapat mempunyai 2 atau lebih superclass yang menggambarkan jenisjenis entitas yang berbeda, sebaliknya relationship superclass/subclass lainnya selalu memiliki superclass tunggal.
Suatu category adalah subset dari gabungan superclass-nya. Oleh sebab itu suatu entitas yang merupakan anggota OWNER harus berisikan sedikitnya 1 superclass, tetapi tidak harus menjadi anggota dari seluruh superclass. Hal ini menggambarkan batasan bahwa seorang OWNER mungkin saja suatu COMPANY, sebuah BANK, atau perorangan (PERSON).
Perbedaan antara dua gambar di atas (generalize superclass VEHICLE dengan category REGISTERED_VEHICLE) :
a.       Pada generalize superclass VEHICLE :
1)      Setiap mobil dan truk adalah vehicle
2)      Jika dipisahkan, tidak dapat dihindari bahwa akan terdapat jenis entitas lain seperti entitas BICYCLE
b.      Pada category REGISTERES_VEHICLE :
1)      Terdiri dari beberapa mobil dan beberapa truk, tetapi tidak seluruh mobil dan truk yang diregistrasikan
2)      Category registered_vehicle menyatakan hanya mobil dan truk saja, dan bukan jenis entitas lain yang dapat menjadi anggota REGISTERED_VEHICLE(Lucid, n.d.)

11.  Security Database
1.      Authorization
Pemberian hak akses yang mengizinkan sebuah subyek mempunyai akses secara legal terhadap sebuah sistem atau obyek.
Subyek à user atau program
Obyek à database table, view, application, procedure, atau obyek lainnya yang dibuat di dalam sebuah sistem
Jenis-jenis hak akses (privileges) :
a.       Penggunaan nama database yang spesifik
b.      Select (retrieve) data
c.       Membuat tabel (obyek lainnya)
d.      Update data, delete data, insert data (bisa untuk kolom-kolom tertentu)
e.       Menghasilkan output yang tidak terbatas dari operasi query (user tidak dibatasi untuk mengakses record tertentu)
f.       Menjalankan prosedur khusus dan utilitas program
g.      Membuat database
h.      Membuat (dan memodifikasi) DBMS user identifiers dan authorized identifiers jenis lainnya
i.        Anggota dari sebuah kelompok atau kelompok-kelompok user
2.      Views (Subschemas)
Hasil yang dinamik dari satu atau lebih operasi relasi yang beroperasi pada relasi dasar untuk menghasilkan relasi lainnya. View merupakan virtual relation yang tidak secara nyata ada di dalam sebuah database, tetapi dihasilkan atas permintaan user secara khusus.
3.      Backing Up
Proses yang secara periodik menyalin database dan menjurnal (dan memprogram) ke dalam media penyimpanan offline.
4.      Journaling
Proses penyimpanan dan pemeliharaan sebuah jurnal atau log seluruh perubahan terhadap database agar dapat merecover secara efektif jika terjadi kegagalan.
5.      Checkpointing
Titik temu sinkronisasi antara database dan transaksi log file. Seluruh data yang disimpan di tempat sementara akan disimpan di media penyimpanan kedua.
6.      Integrity
Pengontrolan integritas juga membantu memelihara sistem database yang aman dengan mencegah data dari invalid.
7.      Encryption
Penyandian (encoding) data dengan menggunakan algoritma khusus yang merubah data menjadi tidak dapat dibaca oleh program apapun tanpa mendeskripsikannya.

12.  Concurrency
Hampir semua DBMS adalah sistem multi user. Sistem seperti ini memerlukan mekanisme pengontrolan konkuren. Tujuan dari mekanisme ini adalah untuk menjamin bahwa transaksi-transaksi yang konkuren tidak saling menggangu operasinya masing-masing.
Terdapat beberapa masalah yang akan timbul dalam menjalankan transaksitransaksi yang konkuren. Tiga masalah yang umum adalah :
1.      Masalah kehilangan modifikasi
2.      Masalah modifikasi sementara
3.      Masalah analisis yang tidak konsisten

13.  Recovery
1.      Recovery Facilities
Sebuah DBMS sebaiknya menyediakan fasilitas-fasilitas berikut ini untuk membantu recovery :
a.       Backup mechanism, melakukan backup secara periodik terhadap database yang ada.
b.      Logging facilities, mencatat transaksi-transaksi dan perubahan-perubahan yang terjadi terhadap database. DBMS memelihara file khusus yang disebut Log (Journal) yang menyediakan informasi mengenai seluruh perubahan yang terjadi pada database.
c.       Checkpoint facility, mengizinkan update terhadap database yang akan menjadi database yang permanen
d.      Recovery manager, mengizinkan sistem untuk restore database ke keadaan sebelum terjadi kerusakkan.
2.      Recovery Techniques
Prosedur recovery yang digunakan tergantung dari kerusakkan yang terjadi pada database. Terdapat 2 kasus kerusakkan :
a.       Jika database rusak secara fisik seperti : disk head crash dan menghancurkan database, maka yang terpenting adalah melakukan restore backup database yang terakhir dan mengaplikasikan kembali operasi-operasi update transaksi yang telah commit dengan menggunakan log file. Dengan asusmsi bahwa log filenya tidak rusak.
b.      Jika database tidak rusak secara fisik tetapi menjadi tidak konsisten, sebagai contoh : sistem crashed sementara transaksi dieksekusi, maka yang perlu dilakukan adalah membatalkan perubahan-perubahan yang menyebabkan database tidak konsisten. Mengulang beberapa transaksi sangat diperlukan juga untuk meyakinkan bahwa perubahan-perubahan yang dilakukan telah disimpan di dalam secondory storage. Disini tidak perlu menggunakan salinan backup database, tetapi dapat me-restore database ke dalam keadaan yang konsisten dengan menggunakan before- dan after-image yang ditangani oleh log file.
Teknik recover berikut ini dilakukan terhadap situasi dimana database tidak rusak tetapi database dalam keadaan yang tidak konsisten.
a.       Deferred Update
Update tidak dituliskan ke database sampai sebuah transaksi dalam keadaan commit. Jika transaksi gagal sebelum mencapai keadaan ini, transaksi ini tidak akan memodifikasi database dan juga tidak ada perubahan-perubahan yang perlu dilakukan. Penulisan dilakukan secara initial hanya terhadap log dan log record yang digunakan untuk actual update terhadap database. Jika sistem gagal, sistem akan menguji log dan menentukan transaksi mana yang perlu dikerjakan ulang, tetapi tidak perlu membatalkan semua transaksi.
b.      Immediate Update
Update diaplikasikan terhadap database tanpa harus menunggu transaksi dalam keadaan commit. Update dapat dilakukan terhadap database setiap saat setelah log record ditulis. Log dapat digunakan untuk membatalkan dan mengulang kembali transaksi pada saat terjadi kerusakkan(Data, n.d.).

14.  Database Multimedia
1.      Pengertian
Database multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh ORACLE, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini di dukung untuk dapat disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, didalam field ini kita dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan ini sudah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6,5 , postGreSQL 7.2 juga mendukung tipe image. Penyimpanan data dengan format multimedia juga biasa dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan/memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data, sehinggadari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.
2.      Pengertian BLOB
BLOB kependekan dari binary large object, adalah koleksi dari data biner yang disimpan dalam sebuah entitas pada database management systems (DBMS). Tipe data BLOB biasa digunakan untuk mengatasi obyek-obyek multimedia seperti gambar, video dan suara. Meskipun demikian blob juga dapat digunakan untuk menyimpan program bahkan fragment dari kode. Tidak semua DBMS mendukung tipe data BLOB. Beberapa DBMS yang mendukung BLOB yaitu Interbase, Paradox, QLServer dan MySQL.
3.      Isi Dari Multimedia Database
Multimedia database perlu mengatur beberapa tipe data yang berbeda sehubungan dengan data multimedia sebenarnya. Sebuah MMDB harus mengatur beberapa tipe informasi yang berbeda, berkaitan dengan data multimedia yang sebenarnya. Data-data tersebut adalah :
a.       Media Data : merupakan data sebenarnya yang merepresentasikan gambar/image, audio, video yang ditangkap, didigitasi, diolah, dikompres dan disimpan.
b.      Media format data data-berisi informasi yang berhubungan dengan format dari media data setelah melalui proses akuisisi, pengolahan dan proses encoding. Sebagai contoh, media format data terdiri dari sampling rate, resolusi, frame rate, skema encoding dan lain-lain.
c.       Media keyword data-berisi deskripsi keyword, biasanya berhubungan dengan pembuatan media data. Sebagai contoh untuk video, bisa meliputi tanggal, waktu dan tempat pengambilan video, siapa yang merekam, scene yang diambil dan lain-lain sering disebut juga content descriptive data.
d.      Media feature Data : berisi fitur yang diambil dari media data. Suatu fitur menenetukan media content. sebagai contoh informasi tentang distribusi warna, jenis-jenis tekstur dan perbedaan bentuk yang ditampilkan pada gambar, sering disebut disebut juga content dependent data.
Ketiga data terakhir sering disebut sebagai metadata, karena mendeskripsikan beberapa aspek yang berbeda dari media data. Media keyword data dan media feature data digunakan untuk tujuan pencarian data. Media format data digunakan untuk menyajikan informasi yang ditangkap.
4.      Pendekatan Penyimpanan Obyek Multimedia
Salah satu pendekatan untuk membangun sebuah database objek multimedia seperti ini adalah dengan menggunakan database untuk menyimpan atribut deskriptif dan untuk melacak dimana file tersebut disimpan. Penyimpanan data multimedia diluar database mengakibatkan inkonsistensi, seperti file tercatat di database tetapi isinya tidak ada, atau sebaliknya.
Oleh karena itu penting menyimpan data multimedia di dalam database. Namun penyimpanan obyek multimedia didalam database juga mempunyai kelemahan yaitu ukuran database yang membesar sehingga juga mempengaruhi performa database itu sendiri.
Namun menyimpan obyek multimedia dalam database mempunyai banyak keuntungan, diantaranya :
a.       Manageability : kemudahan mengelola data multimedia, melakukan pencarian, pembaruhan, dan lain-lain.
b.      Security : bagi obyek multimedia yang hanya boleh dilihat oleh user tertentu saja, bisa dikontrol dengan lebih mudah jika menyimpan obyek multimedia di database.
c.       Backup/Recovery : mekanisme backup yang lebih mudah, karena dengan membackup database berarti juga membackup obyek multimedianya juga.
d.      Extensibility : obyek multimedia yang tersimpan di database pada prinsipnya lebih mudah untuk di olah, misalnya ketika dibutuhkan obyek tersebut di konversi ke format lain, atau melakukan resize ukuran dari obyek multimedia.
Dibalik kelebihan yang disebuntukan tersebut, terdapat juga beberapa hal yang perlu diperhatikan misalnya ukuran database yang pasti akan membengkak ukurannya, yang mengakibatkan performa database, walaupun sudah terdapat teknologi cache, namun performanya masih belum menyamai ketika obyek database disimpan di filesistem. Berdasarkan jenis database yang ada saat ini, terdapat 3 jenis database yaitu relational database, object oriented database, dan object relational database(Jeje, 2011).
a.       Relational Database, ada dua cara yaitu menyimpan obyek multimedia dengan mengunakan tipe untuk obyek besar (BLOB - binary large object) dan menggunakan teks sesuai dengan nama file. Menyimpan dengan BLOB berarti menyimpan obyek multimedia di database, sedangkan jika menyimpan teks nama file berarti obyek multimedia tetap disimpan di filesistem.
b.      Object Relational Database, tipe yang di desain khusus untuk multimedia , contoh : Oracle Multimedia, selain menyimpan obyek multimedia di dalam tipe data khusus didatabase, dapat juga mengextrak attribut (resolusi gambar, format kompresi).
c.       Object oriented Database, class yang di desain khusus untuk multimedia.
5.      Skenario Multimedia Sederhana
Misalkan mengenai investigasi polisi dalam operasi narkoba skala besar.Investigasi ini menghasilkan tipe data.
a.       Data video, diambil dari kamera pemantau yang merekam semua aktifitas pada beberapa lokasi.
b.      Data audio diambil secara legal melalui telepon.
c.       Data citra terdiri atas foto-foto yang diambil oleh penyelidik.
d.      Data dokumen ditahan polisi pada saat pengeledahan di beberapa tempat.
e.       Data relasional yang terstruktur terdiri informasi mengenai latarbelakang, catatan hitam, dll dari orang yang dicurigai.
f.       Data GIS mengenai data geografis yang relevan dengan investigasi narkoba


File laporan ada dibawah ini :