File makalah & full script :
1. Teori Singkat
Gambar dapat dijelaskan dengan
beberapa cara, bila menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set
intensitas untuk posisi display pada display. Sedangkan dengan scene tampilan
gambar dengan loading array dari pixel ke dalam buffer atau dengan
mengkonversikan scan dari grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel. Paket
grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur.
Paket pemrograman grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam
bentuk struktur dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan
output primitif tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks.
1.
Titik
dan Garis
Pembentukan titik dilakukan
dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat dengan program aplikasi ke
dalam suatu operasi tertentu menggunakan output. Random-scan (vektor ) system
menyimpan instruksi pembentukan titik pada display list dan nilai koordinat
menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan fosfor pada layer. Garis
dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir dari suatu
garis.
2.
Algoritma
Pembentukan Garis
Persamaan garis menurut koordinat
Cartesian adalah:
y = m.x + b
dimana m adalah slope
(kemiringan) dari garis yang dibentuk oleh dua titik yaitu (x1,y1) dan (x2,
y2). Untuk penambahan x sepanjang garis yaitu dx akan mendapatkan penambahan y
sebesar Δy = m. Δx
Algoritma DDA (Digital
Differential Analyzer)
DDA adalah algoritma pembentukan
garis berdasarkan perhitungan Δx dan Δy, menggunakan rumus y = m. Δ x. Garis
dibuat dengan menentukan dua endpoint yaitu titik awal dan titik akhir. Setiap
koordinat titik yang membentuk garis diperoleh dari perhitungan, kemudian
dikonversikan menjadi nilai integer. Carilah Langkah-langkah pembentukan
menurut algoritma DDA!
Algoritma Bressenham
Prosedur untuk menggambar kembali
garis dengan membulatkan nilai x atau y kebilangan integer membutuhkan waktu,
serta variable x,y dan m merupakan bilangan real karena kemiringan merupakan
nilai pecahan. Bressenham mengembangkan algoritma klasik yang lebih menarik,
karena hanya menggunakan perhitungan matematika dengan bilangan integer. Dengan
demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu.
Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm, adalah
algoritma konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk
menggambar sebuah lingkaran.
3. Algoritma
Pembentukan Lingkaran
Pada umumnya, lingkaran digunakan
sebagai komponen dari suatu gambar. Prosedur untuk menampilkan lingkaran dan
elips dibuat dengan persamaan dasar dari lingkaran x2+y2=r2.
Lingkaran adalah kumpulan dari
titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang sama untuk semua titik.
Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena bagian lain
dapat dibuat sebagai bagian yang simetris. Penambahan x dapat dilakukan dari 0
ke r sebesar unit step, yaitu menambahkan ± y untuk setiap step.
4.
Output
primitive
Pada umumnya, setiap parameter
yang memberi pengaruh pada output primitive ditampilkan sesuai dengan parameter
atribut. Beberapa parameter atribut, seperti ukuran dan warna ditentukan
sebagai karakteristik dasar dari parameter. Sedangkan yang lain ditentukan
untuk penampilan pada kondisi tertentu. Teks dapat dibaca dari kiri ke kanan,
miring searah diagonal (slanted diagonal), atau vetical sesuai kolom. Salah
satu cara untuk mengatur atribut output primitif, yaitu dengan daftar parameter
fungsi yang berkaitan, contohnya fungsi menggambar garis dapat berisi parameter
untuk warna, tebal, dan lainnya.
5.
Atribut
Garis
Atribut dasar untuk garis lurus
adalah type (tipe), width (tebal), dan color
(warna). Dalam berapa paket
aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan menggunakan pilihan pen atau brush.
6.
Tipe
Garis
Garis mempunyai beberapa linetype
(tipe garis) diantaranya solid line, dashed line (garis putus), dan dotted line
(garis titik-titik). Algoritma pembentukan garis dilengkapi dengan pengaturan
panjang dan jarak yang menampilkan bagian solid sepanjang garis. Garis putus
dibuat dengan memberikan nilai jarak dengan bagian solid yang sama. Garis
titik-titik dapat ditampilkan dengan memberikan jarak yang lebih besar dari
bagian solid.
7.
Tebal
Garis
Implementasi dari tebal garis
tergantung dari kemampuan alat output yang digunakan. Garis tebal pada video
monitor dapat ditampilkan sebagai garis adjacent parallel (kumpulan garis
sejajar yang berdekatan), sedangkan pada plotter mungkin menggunakan ukuran pen
yang berbeda.
Pada implementasi raster, tebal
garis standar diperoleh dengan menempatkan satu pixel pada tiap posisi, seperti
algoritma Bressenham. Garis dengan ketebalan didapatkan dengan perkalian
integer positif dari garis standar, dan menempatkan tambahan pixel pada posisi
sejajar. Untuk garis dengan slope kurang dari 1, routine pembentukan garis
dapat dimodifikasi untuk menampilkan ketebalan garis dengan menempatkan pada
posisi vertikal setiap posisi x sepanjang garis.
Untuk garis dengan slope lebih
besar dari 1, ketebalan garis dapat dibuat dengan horizontal span.
8.
Pilihan
Pen dan Brush
Pada beberapa paket aplikasi
grafik, dapat ditampilkan dengan pilihan pen maupun brush. Kategori ini
meliputi bentuk, ukuran, dan pola (pattern). Ketebalan yang bermacam-macam dari
garis yang mempunyai bentuk pen dan brush dapat ditampilkan dengan cara
mengubah ukuran dari mask.
9.
Warna
Garis
Bila
suatu sistem dilengkapi dengan pilihan warna (atau intensitas), parameter yang
akan diberikan pada indeks warna termasuk dalam daftar nilai atribut dari
sistem. Routine polyline membuat garis pada
warna
tertentu dengan mengatur nilai warna pada frame buffer untuk setiap posisi
pixel, menggunakan prosedur set pixel. Jumlah warna tergantung pada jumlah bit
yang akan digunakan untuk menyimpan informasi warna.
10. Fill Area Primitif
Fill
area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada
umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan
untuk mengisi area pada raster sistem:
·
Menentukan overlap interval untuk scan line yang melintasi area
·
Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon dan menggambar
dengan arah menyebar ke pinggir, sampai batas poligon.
11. Algoritma Boundary Fill
Metode
ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam dapat
dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari suatu
titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Dimulai dari titik (x,y) prosedur
memeriksa posisi titik tetangga, yaitu apakah merupakan warna batas, bila tidak
maka titik tersebut digambarkan dengan warna isi. Proses ini dilanjutkan sampai
semua titik pada batas diperiksa. Ada dua macam metode yaitu 4-connected dan
8-connected.
12. Algoritma Flood Fill
Metode
ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada bidang
tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai
beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai pixel yang
baru, sehingga semua pixel mempunyai warna yang sama.
13. Pembentukan Karakter
Huruf,
angka dan karakter lain dapat ditampilkan dalam berbagai ukuran (size) dan
style. Jenis huruf dibagi menjadi 4 macam, yaitu serif, sanserif, agyptian dan
dekoratif.
·
Serif
Huruf
dalam kategori serif mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya : times new roman,
book antiqua.
·
Sanserif
·
Huruf dalam kategori sanserif tidak mempunyai kait pada ujungnya. Misalnya :
arial, helvetica, tahoma.
·
Agyptian
Huruf
dalam kategori agyptian mempunyai kait dengan bentuk segi empat yang mempunyai
karakter kokoh.
·
Dekoratif
Huruf
dalam kategori dekoratif mempunyai bentuk indah. Misalnya :monotype corsiva
Dua
macam metode dapat digunakan untuk menyimpan jenis huruf dalam komputer. Metode
sederhana bitmap menggunakan pola grid dengan bentuk segi empat, dan
karakternya disebut dengan bitmap font. Grid dari karakter dipetakan pada
posisi frame buffer, bit yang mempunyai nilai 1 berhubungan dengan tampilan
pixel pada monitor.Metode lain, yaitu dengan stroke menggunakan garis lurus dan
kurva, karakternya disebut dengan outlilne font. Huruf ditampilkan menurut
koordinat relatif (x,y) dimana pusat dari koordinat adalah pada posisi kiri
bawah dimana karakter pertama yang ditampilkan.
Antialiasing
Seperti
yang telah dikatakan sebelumnya bahwa konversi raster-scan adalah pengisian
nilai-nilai elemen suatu "matriks" (yaitu frame buffer) sedemikian
rupa sehingga secara visual "tergambarkan" primitif- primitif grafik
yang bersangkutan. Jadi pada dasarnya adalah semacam diskretisasi obyek
tersebut. Selanjutnya sebagai sesuatu yang diskret, masalah yang timbul adalah
distorsi informasi yang disebut aliasing. Secara visual obyek garis atau batas
suatu area akan terlihat sebagai tangga (effek tangga atau "jaggies").
Peningkatan resolusi frame buffer dapat mengurangi efek ini namun tidak dapat
dihilangkan sama sekali karena keterbatasan teknologi (ingat faktor-faktor yang
menentukan resolusi: refresh rate, dan ukuran frame buffer).
Pada
sistem raster dengan tingkat intensitas > 2 bisa diaplikasikan metoda
antialiasing dengan memodifikasi intensitas pixel-pixel "batas" obyek
dengan latar atau obyek lainnya. Modifikasi tersebut akan
memper-"halus" batas-batas tersebut sehingga mengurangi penampakan
yang "jaggies" tersebut. Ada tiga pendekatan:
·
Supersampling (postfiltering)
·
Area sampling
·
pixel phasing
2. Tutorial Membuat
Animasi Android
- Pertama, Buka Aplikasi Java Netbeans 8.2
- Selanjutnya, buat sebuah Project baru :
- Pilih Java => Java Application =>Next :
- Rename Project sesuai keinginan kita =>Finish :
- Setelah Project baru terbuka, masukkan scriptnya seperti berikut :
- Untuk Jobsheet6 :
- Untuk Class Gambar :
- Untuk Class JalanBadan.java
- Untuk Class JalanKaki.java :
Setelah Selesai memasukkan kode, selanjutnya kita "Run" project kita :
0 Comment to "Membuat Animasi Logo Android Bergerak Dengan Menggunakan Java Netbeans 8.2"
Posting Komentar